Gamification

Gamification - ToolsHero

In dit artikel wordt Gamification praktisch uitgelegd. Na het lezen zal je de basis begrijpen van deze krachtige marketing tool.

Wat is Gamificatie?

Gamification / Gamificatie is het gebruik van elementen uit games en het implementeren van speelse methoden in levensechte situaties om betrokkenheid, verandering of motivatie te stimuleren bij de gebruiker. Gamification is een neologisme, een relatief nieuw taalelement, dat zijn intrede deed in de context van computersoftware in 2008. Het werd echter pas bekend en wijdverspreid vanaf 2010. In Afrika werd bijvoorbeeld Gamification toegepast door het plaatsen van klein speelgoed in zeepjes. Deze speeltjes kwamen pas tevoorschijn na langdurig gebruik van het zeepje. Kinderen gingen hierdoor bijvoorbeeld vaker hun handen wassen, met minder ziektes en infecties als gevolg.

In het bedrijfsleven is Gamificatie het proces waarbij speltheorieën, visualisaties of methodologie gebruikt worden om bedrijfsprocessen te verbeteren. Ook wordt Gamification gebruikt voor marketing, verkoop en klantenservice, maar met creativiteit kan het vrijwel overal binnen het bedrijf worden toegepast. De essentie van Gamification is om gebruiken, natuurlijke instincten en gedrag van mensen te sturen en veranderen.

Naast sociale toepassingen biedt Gamificatie dus ook mogelijkheden voor bedrijven om de loyaliteit van hun klanten te winnen. Het is dan ook niet verrassend dat een aantal bedrijven Gamification platforms ontwikkeld hebben. Onder deze bedrijven vallen Microsoft, IBM, Deloitte en andere bedrijven die Gamificatie gebruiken in verschillende toepassingen en processen. Aan de Universiteit van Waterloo Stratford Campus werd in 2013 een Gamification evenement gehouden waar Will Wright, ontwerper van het videospel Sim City uit 1989, de hoofdspreker was.

Het Octalysis Gamification raamwerk

Een andere pionier op het gebied van Gamification is Yu-kai Chou, een spreker en docent op het gebied van Gamification, tevens ontwikkelaar van ‘The Complete Gamification Framework: Octalysis’. In het raamwerk staat de menselijke motivatie centraal, uiteengezet door acht oer drijfveren. Het raamwerk is gebaseerd op het uitgangspunt dat systemen functiegericht zijn en ontworpen zijn om zo snel mogelijk een functie te voltooien. Mensgerichtheid is echter gecompliceerder en heeft in tegenstelling tot functiegerichte systemen te maken met gevoelens, onzekerheden en bepaalde redenen om iets al dan niet te doen. Het Gamification Octalysis raamwerk beschrijft de structuur voor de analyse naar de drijvende krachten achter menselijke motivatie en wordt gebruikt in de gezondheidszorg, fitness, onderwijs, trainingen, productontwerp en de onderzoeken naar betrokkenheid en motivatie van mensen. De acht drijfveren zijn:

Gamification Octalysis raamwerk - ToolsHero

Betekenis (meaning)

Deze drijfveer gaat over het geloof dat de gebruiker iets groters doet dan zichzelf of uitverkoren is om actie te ondernemen. Een voorbeeld hiervan is Wikipedia. Vrijwilligers die informatie bijwerken op de site krijgen geen beloning, maar zijn van mening dat wat zij doen bijdraagt aan iets groter dat de menselijke kennis zal helpen vergroten.

Resultaten en uitdagingen (accomplishment)

Een van de drijfveren van motivatie is het verlangen om vooruitgang te boeken, vaardigheden te ontwikkelen en uitdagingen het hoofd te bieden. Veel Gamification systemen richten zich op deze drijfveer zoals de mogelijkheden om scores of punten te halen en deze af te spiegelen tegen andere gebruikers op scoreborden.

Creativiteit en feedback (empowerment)

Onder creativiteit valt onder anderen het verlangen om nieuwe dingen uit te vinden en verschillende combinaties uit te proberen. De resultaten hiervan spelen een belangrijke rol bij de motivatie van mensen. Neem bijvoorbeeld het spelen met Lego. Wanneer iets goed of mooi ontworpen wordt maakt dit de gebruiker blij en intrinsiek gemotiveerd om nog meer leuke dingen te ontwerpen.

Eigendom en bezit (ownership)

Deze drijfveer gaat over de gebruiker die iets in zijn bezit heeft en eigenaar hiervan wil blijven. Vermogensopbouw speelt hierin een belangrijke rol. Een voorbeeld hiervan is het aanschaffen, onderhouden en aanpassen van een avatar in een bepaald systeem.

Sociale invloed en verbondenheid (social influence)

Deze drijfveer omvat alle sociale elementen die mensen motiveren in sociale contexten. Hieronder vallen: mentorschap, sociale acceptatie, sociale betrokkenheid, gezelschap, competitie en jaloezie. Een persoon kan gedreven worden door het feit dat een kennis een bepaalde vaardigheid beschikt waarin hij buitengewoon uitblinkt en wil datzelfde bereiken.

Schaarste en ongeduld (scarcity)

Deze drijfveer gaat over de drang om iets te willen wat niet direct beschikbaar is. Veel games hebben een dergelijke motivatietechniek geïmplementeerd waar gebruikers gevraagd worden om binnen enkele uren terug te komen naar de game om een beloning te claimen.

Nieuwsgierigheid en onvoorspelbaarheid (unpredictability)

Onvoorspelbaarheid en betrokkenheid zijn nauw aan elkaar verwant omdat de gebruiker niet weet wat er op termijn gaat gebeuren. De nieuwsgierigheid die hierbij ontstaat maakt dat de gebruiker sneller geneigd is om ontwikkelingen nauwlettend in de gaten te houden. Dit is tevens een van de drijfveren achter een gokverslaving.

Verlies en vermijden (avoidance)

Verlies en vermijding is een drijfveer die mensen motiveert om te voorkomen dat iets negatiefs gaat gebeuren. Voorbeelden hiervan zijn marketingpromoties met beperkte geldigheidsperiodes en speculatieve investeringen waarbij een eventuele late instap kan leiden tot het missen van een ‘once in a lifetime’ kans. Een veelgebruikte term om deze drijfveer aan te duiden is ‘the fear of missing out’.

Toepassingen en voordelen Gamification

Gamification is wijdverspreid en wordt toegepast in tal van contexten, van het Amerikaanse leger dat het gebruikt als rekruteringsinstrument tot spelletjes geproduceerd door bedrijven om hun marketingcampagne te versterken, motivatie te versterken en loyaliteit te winnen van hun klanten. In Amerika worden tevens studenten gerangschikt op hun gemiddelde cijfer, vergelijkbaar met het scorebord in videogames.
Enkele gebieden waar Gamification nog meer veelvuldig wordt toegepast zijn:

Marketing

In marketing staat Gamification bekend als Gamification Marketing, of Game Marketing. Bijvoorbeeld Starbucks maakte hier gebruik van. Klanten konden op meerdere locaties inchecken en op deze manier punten verdienen, die ze vervolgens weer in konden ruilen voor kortingen.

Gezondheid

Waar Gamificatie gebruikt kan worden voor bedrijfsdoeleinden, winst maken, kan Gamification ook gebruikt worden om routines van mensen te veranderen met als doel ze gezonder te maken. In Kopenhagen werd zo een trap naast een roltrap uitgerust met pianotoetsen. Het gevolg was dat meer mensen de normale trap namen en zo werd beweging gestimuleerd. Eerder kwam het gebruik van speeltjes in zeepjes al ter sprake die door mensen in Afrika gebruikt werden om meer bewust te worden van hygiëne.

Gezondheid en zakendoen kan ook uitstekend samengaan, dat blijkt uit de enorme stijging in populariteit van het spel Pokémon Go. Gebruikers worden gestimuleerd om te bewegen door een verzameling aan Pokémon bij elkaar te zoeken. In dit spel komt de drijfveer eigendom en bezit terug, alsmede sociale invloed en verbondenheid.

Educatie

Ook in educatie wordt Gamification toegepast. Zo richtte het ministerie van onderwijs in New York, met financiering van de MacArthur Foundation en de Bill en Melinda Gates Foundation, een school op met de naam Quest to Learn. Deze school is gericht op game-based leren met de bedoeling om leren aantrekkelijker te maken voor kinderen.

Kritiek

Hoewel Gamification een uitstekende tool kan zijn om consumenten te binden en interesseren voor een bepaald doeleinde, zijn er ook enkele kanttekeningen. Een veelgehoord kritiekpunt van Gamification is de manipulatieve aard ervan. Ontwikkelaars maken gebruik van de kennis over menselijke psychologie, maar dit is tevens de reden waarom gamen leuk gevonden wordt door veel mensen.
Een ander punt van kritiek is de extrinsieke motivatie die Gamification versterkt. Als de enige drijvende kracht achter het medium een beloning is, in hoeverre zal Gamification dan effectief zijn om routines en gebruiken permanent te veranderen, in positieve zin, als de beloningen wegvallen?

Nu is het jouw beurt

Wat denk jij? Herken jij de uitleg over Gamification? Herken jij spelelementen in systemen, apps of situaties in het dagelijkse leven? In hoeverre denk jij dat Gamification gebruikt kan worden om maatschappelijke problemen op te lossen?

Deel jouw kennis en ervaring via het commentaar veld onderaan dit artikel.

Als je het artikel handig of praktisch vond voor jouw eigen kennis, deel dit vooral met jouw netwerk aan vrienden en zakenrelaties. Je kunt ons ook vinden op Facebook, LinkedIn, Twitter en Youtube.

Meer informatie

  1. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
  2. Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification: using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI’11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
  3. Lucassen, G., & Jansen, S. (2014). Gamification in Consumer Marketing-Future or Fallacy?. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 148, 194-202.

Citatie voor dit artikel:
Janse, B. (2018). Gamification. Retrieved [insert date] from ToolsHero: https://www.toolshero.nl/marketing-modellen/gamification/

Wilt u linken naar dit artikel, dat kan!
<a href=”https://www.toolshero.nl/marketing-modellen/gamification/>ToolsHero: Gamification</a>

Interessant artikel?
Geef je waardering of deel het artikel via social media!

Gamification, 5 / 5 (1 votes)

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Please enter your comment!
Please enter your name here